UE5引擎编译指南
UE5引擎编译指南

UE5引擎编译指南

通过下面的步骤,你可以通过编译UE官方的引擎代码来获得一个UE编辑器。

需要注意的是编译版本的UE引擎和Epic Game Launcher中下载的UE引擎有区别,两者创建的工程互相之间不能直接打开,需要转换。

在开始之前,你需要确认你的硬盘至少有170GB或以上的可用空间!编译版引擎的占用空间相当的大!

安装Visual Studio及其依赖

在编译引擎之前,你需要安装Visual Studio并安装一些包,Visual Studio的下载地址:下载 Visual Studio Tools – 免费安装 Windows、Mac、Linux (microsoft.com),下载社区版即可:

安装的详细步骤就不赘述,需要注意的是要安装的包。如果有已经安装了Visual Studio(没安装的可以直接继续看下面需要哪些包)的朋友,你需要去Visual Studio Installer中确认你有没有安装这些依赖。

Visual Studio Installer在开始菜单中可以找到:

需要安装的包如下:

.NET桌面开发、使用C++的桌面开发、使用C++的游戏开发

其中在.NET桌面开发中,记得勾选这两个:

然后,你还需要安装单个组件中的代码工具中的 NuGet包管理器和NuGet目标和生成任务:

勾选上之后便可开始下一步的安装,都是一些常规操作,下载安装和等待,程序会自动完成。

安装完成Visual Studio后,便可开始下一步操作。

获取源代码

要访问UE源代码的仓库,需要先获得Epic的GitHub仓库的访问权限,否则访问仓库会得到404界面。

关于获取访问权限的问题,请参照:GitHub网站上的虚幻引擎4 – Unreal Engine

获取到权限之后,我们就可以访问UE的代码仓库,UE的仓库地址是https://github.com/EpicGames/UnrealEngine,但我们此处可以直接访问仓库的release界面去下载源代码:Releases · EpicGames/UnrealEngine (github.com)

在release界面,会有每个发布版本的release,标题便是他们的版本号:

此处我们下载Unreal Engine5.0.1,只需要在其下的Assets中下载对应的文件,一般在Windows操作系统下选择下载zip文件,tar.gz一般用于Linux操作系统:

点击后会弹出下载框,这个压缩包的大小并不大,只有几百MB。不过切记压缩包保存的路径一定要短而浅,否则后续在下载依赖时会出现文件路径过长的报错!还有值得注意的时,把文件放在固态硬盘下会加快编译的速度。此处我保存到E:\UE目录下:

然后直接解压到当前文件夹,不用选择解压到UnrealEngine什么什么的文件夹,因为你会发现这样会多一层文件夹。

引擎编译的前期准备

打开我们解压出来的文件夹,双击运行Setup.bat:

需要注意的是,后续截图当中可能有很多会和你们看到的不一样,因为我是用已经编译好的引擎作为演示(因为编译实在耗时)

然后会弹出一个黑窗口帮你下载依赖,一共有20GB,根据网速,可能会花比较久的时间。这里我就不截图了。

到下载的末尾,会弹出让你安装UE先决条件(prerequisites)的窗口,安装即可,然后黑窗口会自动关闭。

然后点击运行GenerateProjectFiles.bat:

这个是用来生成VS项目和解决方案的,很快就可以完成,一般一两分钟。

完成后黑窗口自动关闭,当前目录下会多出一个UE5.sln文件:

编译引擎

双击打开UE5.sln文件,会进到Visual Studio当中:

打开可能要花一些时间,点击左下角的消息气泡打开加载信息:

等待这些任务全部完成,然后可以开始编译。

右键左侧解决方案资源管理器的UE5一项,点击设为启动项目:

然后再右键UE5点击生成,便可开始编译引擎,这一步根据电脑性能的不同,需要花费比较久的时间:

在编译完成之后,在下方的输出框会显示对应的信息,你需要确保其显示的是成功,没有失败,如果有失败则是出现了问题:

编译成功后,点击上方的本地Windows调试器,便可运行引擎编辑器:

引擎启动过程中会进行比较多的加载操作,可能会花较久的时间:

不久会看到引擎编辑器的加载界面:

加载时可能会进行着色器的编译等操作,会花费一些时间,这种操作只会在首次启动引擎时进行。

引擎加载完成后会来到项目浏览器界面:

引擎算是可以顺利运行了,这里我们点击右下角取消关掉。

然后Visual Studio会结束调试状态。

结束调试状态后就可以关掉Visual Studio。

修改注册表(协作用)

如果你和他人协作,需要用编译版的引擎打开同一个工程,工程中的uproject文件中会有一个字段指示要使用的引擎版本,而我们的编译版引擎的版本号在这里是随机的,如果你要打开其他人的工程,就得统一版本标识符。

按Win+R键,打开运行,输入regedit并运行,打开注册表编辑器:

在左侧依次打开路径:HKEY_CURRENT_USER\SOFTWARE\Epic Games\Unreal Engine\Builds

可以看到我们刚刚编译的引擎的标识符,右侧数据是我们存放引擎的根目录:

名称就是引擎版本的标识符,数据填的就是编译版引擎的根目录:

我们可以将其右键重命名为约定好的标识符:

假设我们约定Built5.0.1:

然后你就可以用你编译的引擎打开版本标识符是Built5.0.1的工程了。

后记

我们来到刚才编译的文件夹,打开Engine\Binaries\Win64文件夹,文件夹下有个UnrealEditor.exe文件,便是我们用于启动编辑器的文件:

我们可以将其发送快捷方式到桌面,以便以后使用:

可以自己改个名:

如果你有由这个编辑器创建的工程,你也可以直接通过uproject文件或Epic中库的我的工程打开,因为工程中有记录打开需要的引擎版本,会自动调起对应的引擎来打开:

可以看到Epic中显示的是用“Built5.0.1”打开,便是我们在上一部分指定的标识符。

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